Comité des alpes de fléchettes
501
Il s'agit du jeu officiel pratiqué dans les tournois FSEF.
Chaque joueur part avec 501 points.
Les points sont retranchés du total au fur et à mesure.
Le gagnant est celui qui parvient le premier à ramener son score à exactement zéro en finissant par un double. Si un joueur fait plus du score qui lui reste, il revient au score précédent.

301
Les règles sont identiques à celles du 501, excepté que le jeu commence par un double.
Les points d'un joueur ne sont comptés qu'à partir de la flèche qui marque le double.

Mickey
On inscrit tous les nombres de 20 à 15 en colonne en terminant par Triple, Double et Bull. Chaque joueur marque d'un trait le résultat de son jet. Les seuls triples et doubles acceptés sont ceux allant de 15 à 20.
Par exemple, un double 16 peut être compté en double ou deux 16. Idem pour les triples.
Dès qu'un joueur a fermé un numéro (3 marques dedans), il ajoute les nouveaux points acquis dans ce secteur à tous ses adversaires qui n'ont pas fermé le numéro.
Le vainqueur est celui qui a tout fermé et qui a le moins de points.
Variantes:
- Un joueur peut "charger" ses adversaires (leur ajouter des points) uniquement quand tous ses numéros sont fermés.
- Numéros de 20 à 10.
- On ferme dans l'ordre décroissant des numéros.
- Le premier à tout fermer gagne, on ne "charge" pas.

L'Horloge
Il s'agit de faire le tour de l'horloge (1, 2, 3...20).
Dès qu'un joueur a atteint un secteur, il essaie de toucher le secteur suivant.
Arrivé au 20, il faut atteindre le centre de la cible. Le gagnant est le premier à avoir fait le tour complet.
Variantes:
- Le joueur gagne une fléchette supplémentaire par bon secteur atteint (2 pour un double, 3 pour un triple).
- Seuls les doubles ou les triples comptent.

Shanghai
Les joueurs visent le 1 puis le 2 etc. jusqu'à ce que l'un d'entre eux fasse Shanghai,
c'est à dire 1 simple, 1 double et 1 triple sur le numéro.
Si 2 joueurs font Shanghai sur le même numéro, le jeu continue (les autres joueurs sont éliminés).
Si personne ne gagne une fois arrivés à 20, le jeu reprend à 1.
Variantes:
- On parcourt la cible de façon circulaire (1, 18, 4, .., 20, 1, 18..).
- On joue de 1 à 9 en comptant les points réalisés dans le numéro. Si un joueur fait Shanghai au cours du jeu, il remporte la partie.

Capital
Le premier jet donne un capital de départ.
Il faut ensuite exécuter une série d'épreuves pour augmenter le capital.
Chaque épreuve ratée divise le capital précédent par 2.
Les épreuves sont de deux natures: les numéros (de 20 à 13) et les challenges.
Pour réussir une épreuve "numéro", le joueur doit en faire au moins un.
Il additionne son score réalisé dans le secteur (avec les doubles et les triples) à son capital précédent.
Les épreuves à réaliser sont:

Capital
20
Suite
19
Couleur
18
Coté
17
57
16
Peluche
15
Triple
14
Double
13
Bull

Suite : 3 chiffres consécutifs. Par exemple: T14 D15 16 => 42+30+16 = 88 points.
Couleur : 3 couleurs différentes parmi noir (dans la cible), blanc, rouge et vert.
Coté : 3 secteurs cote à cote. Par exemple 16, 7 et 19.
57 : Il faut faire très exactement 57 points (en 1, 2 ou 3 fléchettes).
Peluche : Il faut faire au maximum 20 points avec les 3 fléchettes.

Scram
Le premier joueur est le "stoppeur", le second est le "marqueur".
Tout secteur atteint par les flèches du stoppeur est désormais interdit à son adversaire.
Le marqueur va essayer de faire le plus de points possible avant que tous les secteurs ne lui soient interdits.
On intervertit ensuite les rôles.
Le gagnant est celui qui totalise le plus de points.

Le Killer
Chaque joueur tire le numéro du secteur qui sera le sien avec le bras gauche (sauf s'il est gaucher).
Les numéros ainsi désignés sont portés à coté de l'initiale de chaque joueur.
Les joueurs gagnent les lettres du mot KILLER à chaque fois qu'ils touchent leur numéro (un triple rapporte trois lettres) ou que l'un de ses adversaires non "killer" le touche. Lorsqu'un joueur a écrit le mot KILLER en face de son nom, il peut tuer ses adversaires.
Pour ce faire, il doit tirer dans leurs numéros et effacer le nombre de lettres correspondant.

10 Bulles
Un 25 représente un Bull, un 50 en vaut deux. Le premier à 10 gagne la partie.

Le Morpion
Inspiré du Tic-Tac-Toe (grille de 9 cases).
L'une des diagonales de la grille est composée de D (double), B (Bull) et T (Triple).
Avec la main gauche, on sélectionne les numéros manquants et on remplit la grille.
Lorsqu'un joueur a touché trois fois un des numéros de la grille, il marque son initiale dans la case correspondante. Cette case lui appartient pour le reste de la partie. Il faut aligner trois de ses initiales pour gagner.

Les 5
Les points obtenus ne sont valables que s'ils forment un total divisible par 5. Dans ce cas, on n'inscrit pas cette somme mais le résultat obtenu en la divisant par 5. Par exemple, un 7, un 9 et un double 12 donneront 40/5=8 points. Le premier à 100 remporte la partie.

Le Football
Il faut d'abord être en possession du ballon, en réussissant un centre (25 ou 50). Une fois le ballon obtenu, il suffit de toucher un double pour marquer un but. Un joueur peut continuer à tirer tant que l'autre n'a pas intercepté le ballon. Le premier à cinq remporte la partie.

La Pétanque
On compte un point pour chaque flèche plus proche du cochonnet (le centre de la cible) que la meilleure de celles de l'adversaire. La partie se joue en 21 points.

Le Yart's
Inspiré du Yathzee (Yam’s).
Tout comme pour le Capital il faut réaliser certaines épreuves.
Cependant, l’ordre n’est pas imposé. Ce jeu demande de la stratégie en plus d’adresse.
Suite : 3 chiffres consécutifs. Par exemple: T14 D15 16 => 42+30+16 = 88 points.
Couleur : 3 couleurs différentes parmi noir (dans la cible), blanc, rouge et vert.
Coté : 3 secteurs cote à cote. Par exemple 16, 7 et 19.
Mini et Maxi : le " plus " et le " moins " du Yam’s
Yart’s : un triple, un double et un simple dans le même numéro (Shangai). 150 points.
Un bonus de 80 points est accordé aux joueurs totalisant au moins 210 points dans la première moitié du tableau (soit au moins deux flèches dans chaque numéro).

Verts Contre Rouges
Chaque joueur lance une flèche et le plus près du centre choisit sa couleur.
Seuls comptent les points faits dans la couleur du joueur.
Le joueur Rouge doit atteindre 540, le joueur Vert doit réaliser 535 points.
Le Bull compte en vert et en rouge.
Variante :
un double (dans la couleur) vaut 1, un triple vaut 2. Le premier à 10 gagne.

Royal Standard
Pour des parties rapides à scores serrés.
Chaque joueur tire deux flèches et l'on mesure l'écart entre le meilleur et le perdant.
Le meilleur remporte un point par tranche de 10 (de 21 à 30 d'écart => 3 points).
La partie se fait en 15 coups.

Blacks And Whites
Chaque joueur lance une flèche et le plus près du centre choisit sa couleur
(Noirs = 107 pts, Blancs = 103 pts).
Seuls comptent les points faits dans la couleur du joueur.
Celui qui a le plus dans le tour marque 1 point.
Le premier à 10 remporte la partie.
La bulle ne compte pas.
Les doubles et les triples sont considérés comme faisant partie de la couleur (T20 est noir, D19 est blanc).
Plus de détails sur le site de la FSEF
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